Há abraços que transformam uma vida ®


Ideias - ATIVIDADES educativas

​​

  • 1. Memória de Elefante (NOVA)
  • 2. Palavras Opostas (NOVA)
  • 3. Mochila de Palavras (NOVA)
  • 4. Nem sim, nem não (NOVA)
  • 5. Bolas de Neve de Palavras (NOVA)
  • 6. ZIP, ZAP, BOING (NOVA)
  • 7. O Dicionário dos Avós e Bisavós das Palavras Esquecidas (NOVA)
  • 8. As Mais Belas Palavras Esquecidas (NOVA)
  • 9. O Rei Manda (NOVA)
  • 9. Palavras Ligadas (NOVA)
  • 10. A Tenda do Pijama 
  • 11. Pés voadores 
  • 12. Quem está a dormir na sala? 
  • 13. A lanterna das sombras 
  • 14. História de Improviso 
  • 15. Um país precisa de crianças 
  • 16. O Corvo e o Jarro de Água
  • 17. Como Fazer um Apanhador de Sonhos
  • 18. Apanhador de Folhas de Árvores Pintadas
  • 19. Apanhador de Sonhos - Mosaicos de Folhas
  • 20. Apanhador de Sonhos - Ramos e Outros Elementos Naturais
  • 21. Como Construir um Kamishibai?
  • 22. Contar Histórias Kamishibai
  • 23. Pedras Pintadas (Desejos)
  • 24. Caça das Pedras Pintadas (dos Desejos)
  • 25. Pedras com Mensagens - Os Desejos da Família
  • 26. Os Sonhos Bons e os Sonhos Maus
  • 27. Jogo dos Botões do Pijama
  • 28. Ouriço Cacheiro de Pinhas
  • 29. Matemática com Botões - Conjuntos
  • 30. Fazer Letras de Botões
  • 31. Contar e a Criar Padrões com Botões
  • 32. Caixa de Ovos com Botões
  • 33. Separar Botões por Copos Coloridos
  • 34. A Árvore dos Sonhos
  • 35. Histórias dos botões da avó ou bisavó
  • 36. Memórias da Infância – As Cartas dos Botões

Há muitos jogos de correspondência, muitas vezes no formato de cartas. Propomos que crie para a sua sala um jogo de correspondência usando como motivo o “elefante”. Será assim apelativo e original.

Recorte em cartolina o elefante num número de peças entre 12 e 20 (2 x 6 a 10). Poderá usar mais ou menos peças conforme a idade das crianças. Para criar as peças use a mesma base do elefante no centro (conforme figura) onde deve colar padrões de tecidos diferentes ou padrões de papel). No conjunto haverá duas peças com padrões idênticos.

Como jogar?

a) Para crianças mais pequenas Peça a cada criança para virar um elefante e de seguida para virar outro. Se encontrar o outro par, essas duas peças saem do jogo e a criança continua a jogar. Se forem diferentes, a criança deixa-os à vista e deve virar outro elefante para ver se coincide com os que estão à vista. Se encontrar dois iguais retira-os do jogo e continua. No fim, quando restarem na mesa apenas dois elefantes que serão iguais. alguns padrões, mais facilmente fará par, à medida que o jogo continua.

b) Para crianças maiores Peça a cada criança para virar um elefante e de seguida para virar outro. Se encontrar o outro par, essas duas peças saem do jogo e a criança continua a jogar. Se forem diferentes, a criança deve virar o elefante para não ficar à vista o padrão. A criança recomeça da mesma forma. Como sabe onde ficaram alguns padrões, mais facilmente fará par, à medida que o jogo continua.

Nota: Entre este jogo de correspondência e os que estão à venda, a diferença está nas figuras. Normalmente, as figuras são animais ou objetos diferentes, o que torna mais fácil memorizar o lugar de uma carta para depois encontrar uma idêntica. Neste caso, como a figura é um elefante e o que varia é apenas o padrão aplicado sobre o seu corpo, as crianças terão de fazer um maior esforço de memorização para acertarem no padrão idêntico.

É por isso um jogo mais exigente que tem a vantagem de ter sido criado para sala e por isso ser único! VER ANEXO


Idade: a partir de 7 anos

1. Um jogador começa o jogo dizendo uma palavra à qual se pode atribuir outra que seja seu oposto. Por exemplo, o jogador diz “dia”.

2. Os outros jogadores devem pensar numa palavra que seja o oposto de “dia”. Neste caso, um jogador pode dizer “noite”.

3. O jogador que responder primeiro, passa a ser ele a dizer uma nova palavra. E o jogo continua. Por exemplo, o jogador que disse “noite”, agora diz “alto”. E outro responde dizendo “baixo”. Agora, é este que continua.

4. Se alguém disser uma palavra para a qual não existe o seu antónimo. Por exemplo: “lápis”. O primeiro jogador que disser que essa palavra não tem oposto, passa a ser ele a dizer a próxima palavra e o que disse a palavra que não tinha oposto sai do jogo. Cada palavra oposta certa que for dita vale um ponto. No final, ganha o jogador que acumular mais pontos.


Idade: a partir de 6 anos

1. Dentro de uma mochila cabem muitas coisas, tantas que às vezes já não sabemos dizer tudo o que está lá dentro. Este jogo faz-nos lembrar uma mochila que se vai enchendo, neste caso, de palavras. Este é um jogo quase de memória.

2. Para começar, deve estabelecer uma ordem entre os jogadores. Quando chegar ao fim, isto é, quando participarem todos os jogadores do grupo e os resultados forem positivos, volta-se ao princípio e continua-se a jogar recomeçando no primeiro.

3. O primeiro jogador diz uma palavra qualquer. Por exemplo: “casa”.

4. O segundo jogador repete a palavra que o primeiro disse e acrescenta outra, por exemplo: “casa, avião”.

5. Cada jogador deve repetir, na mesma ordem, todas as palavras pronunciadas até ao momento e acrescentar uma nova palavra à série. Assim, quanto mais jogadores participarem e mais voltas forem dadas, o jogo torna-se cada vez mais complicado, pois o número de palavras ficará cada vez maior e, consequentemente, mais difícil será memorizar.

5. Quando alguém se atrapalha, os outros jogadores podem ajudá-lo. Se mesmo assim não conseguir repetir todas as palavras, passa ao próximo. O jogo termina quando não houver ninguém que seja capaz de memorizar toda a série de palavras. 

6. Se a sala tiver muitos alunos (e também conforme a sua idade), pode-se dividir em grupos mais pequenos para que possam memorizar melhor as palavras.


Idade: a partir de 6 anos | Jogo a pares

1. Os participantes começam o jogo ouvindo as palavras que não podem dizer durante a partida. Neste jogo, não podem dizer “sim”, nem podem dizer “não”.

2. A partir desse momento, cada jogador tenta fazer com que o outro diga as palavras proibidas, fazendo perguntas de todo o tipo e tendo muito cuidado nas respostas que, ao mesmo tempo, vai dar ao outro jogador.

3. O primeiro que disser “sim” ou “não” perde e o outro jogador ganha.

4. A seguir, joga outro par diferente de crianças, para apurar quem perde e quem ganha um ponto.

5. Depois de jogarem todos a pares, os que ganharam jogam agora entre si para se apurar novos vencedores e assim sucessivamente até se apurar o vencedor final da sala.

6. A lista de palavras proibidas pode ser ampliando, para tornar o jogo mais difícil, conforme avançam as partidas. As palavras proibidas mais comuns costumam ser “sim” e “não”. Também se podem proibir “branco” e “preto” e outras palavras que se queira escolher.


As crianças gostam deste jogo. É divertido, simples e movimentado.

Deve pedir aos participantes para escreverem um número entre 1 e 10 e o seu nome numa folha branca de papel. Depois diga-lhes para amassarem a folha papel com a mão até que fique na forma de uma bola de papel.

Explicar-lhes que quando disser “partida”, as crianças devem começar uma batalha de bolas de neve de papel, sem saírem do seu lugar para não andarem a correr por todo o lado. A forma de ficarem no lugar é desenhar um círculo com o giz ou então dizer-lhes que um dos pés não pode ser levantado e sair do sítio.

Desde o começo, eles devem continuar a atirar bolas de papel uns aos outros (primeiro a que fizeram e depois as que apanharem junto a si, até lhes ser dito “Stop” ou “Parar”.

Nesse momento, eles devem tentar apanhar uma das bolas e abrir o papel.

Se a professora disser “número” então as crianças deve fazer a atividade que for indicada esse número de vezes. Por exemplo: saltar, deitar a língua de fora, abanar os braços como uma galinha, etc. Se a professora depois disser “nome”, cada um deve procurar a criança com o nome que está no seu papel e ir ter com ela para a saudar com um Hi Five (Dá cá cinco!).


Idade: Crianças maiores de 7-8 anos.

  1. Organizar um grupo de 10 -12 participantes. Se a sala tiver mais crianças pode dividir a sala em dois grupos e repetir o jogo para todos participarem.
  2. Os participantes devem fazer um círculo e estar distantes entre si cerca de 1-2 metros, para cada um poder fazer os movimentos em segurança.

FORMA DE JOGAR

A ideia do jogo é passar um sinal de energia entre todas as crianças que estão no círculo. O sinal por ser de energia deve passar rapidamente. Quem não proceder da forma esperada, interrompe o sinal e deve sair do jogo que continua com os participantes que permanecem no círculo.

Há três formas de passar o sinal de energia através do círculo. Cada participante pode escolher, na sua vez, a forma que quiser para passar o sinal para outra criança que está no círculo.

ZIP – o participante ao passar o sinal diz ZIP, ao mesmo tempo que bate a palma da mão uma na outra, com os polegares levantados e com os dedos apontados e olhando para a pessoa a quem passa o sinal. Este sinal só pode ser passado para a pessoa ao lado e seguindo a mesma direção que o sinal trazia.

ZAP - o participante ao passar o sinal diz ZAP ao mesmo tempo que bate a palma da mão uma na outra, com os polegares levantados e com os dedos apontados para a pessoa a quem passa o sinal. Neste caso, passa o sinal para qualquer pessoa do círculo que não está ao seu lado, para isso deve apontar bem e olhar para essa pessoa perceber bem que lhe passou o sinal de energia.

BOING - o participante ao passar o sinal diz BOING ao mesmo tempo que bate a palma da mão uma na outra e dá um pequeno salto em forma de estrela. O movimento BOING passa o sinal ZIP ou ZAP que chegou de volta para trás, exatamente para a mesma pessoa que tinha enviado o sinal.

TREINAR

Antes de jogar, treine os movimentos ZIP, ZAP, BOING. Por exemplo, fazendo sempre ZIP, neste caso o sinal de energia circulará sempre na mesma direção entre os participantes. Pratique o movimento ZAP enviando o sinal para outra pessoa que não está ao seu lado, à sua escolha. Depois pode pratique o ZIP com o ZAP. Isto é, dizendo ZIP e enviando o sinal para a criança ao seu lado até que alguma decida enviá-lo para uma pessoa que está no círculo, mas não ao seu lado, fazendo ZAP. Treine também o ZIP com o BOING. Neste caso, um participante diz ZIP enviado para o lado o sinal e o outro responde BOING enviando o sinal para o mesmo participante. Pratique ZAP com BOING, neste caso enviando sinal para alguém no círculo que não está ao seu lado que ao fazer BOING mando o sinal para trás para a pessoa que tinha dito ZAP.

JOGAR

Depois de ter treinado, comece o jogo. O líder (professor) diz vamos começar. A seguir, dirá: ZIP batendo as palmas das mãos e apontando os dedos para quem quer passar o sinal de energia. A criança que receber o sinal deve passá-lo a outro participante escolhendo o que quer fazer: (passar ao lado, na mesma direção, diz ZIP), ou (2) Passar para outra criança no círculo e não para quem está ao lado, diz ZAP, ou então passa o sinal de volta para a pessoa que lho enviou e para isso diz “BOING”.

Quem se enganar a fazer os movimentos certos, sai do jogo e senta-se. O jogo acaba quando houver apenas dois participantes que são os vencedores.

No começo, enquanto não têm ainda muita prática mantenha um ritmo mais calmo. Quando as crianças já tiverem prática, acelere o jogo que serve exatamente para treinar a concentração e a atenção. VER EXEMPLO


Há palavras que hoje não usamos ou usamos pouco.

As palavras têm a ver a nossa vida e a importância que damos ao que fazemos. As palavras vão mudando com o tempo. Umas deixam-se de usar e outras são inventadas para significar novos produtos ou novas atividades que foram criadas.

No entanto, a vida mudou muito depressa e há experiências que a crianças hoje deixarem de ter e que os seus pais, avós e bisavós tiveram, por duas razões fundamentais:

(1) A vida na cidade é muito diferente da vida do campo. E há cada vez mais gente nas cidades.

(2) As crianças passam muito mais tempo dentro de casa ou da escola, agarradas muito tempo a computadores e a redes sociais e deixaram de vir para a rua e de ter contactos diretos com a natureza.

Por isso, não conhecem muitas palavras que os seus avós e bisavós conheciam e usavam com frequência, quando andavam na escola, ou brincavam.

Conhecer palavras é importante porque por detrás das palavras estão histórias, tradições, vivências, enfim a nossa cultura (da família e do país).

Para que haja mais contacto entre gerações e se conheçam as nossas raízes, propõe-se que a sala organize o “Dicionário dos Avós e Bisavós das Palavras Esquecidas”.

Peçam às crianças para trazerem palavras que os avós e bisavós conhecem e que agora já quase ninguém usa, relacionadas com a vida que tiveram quando eram novos.

Podem ser palavras que são nomes de objetos, palavras que são nome de plantas ou nome de animais. E também podem ser expressões que se deixaram de usar.

Peçam aos avós e bisavós para descreverem o que significam. Na sala façam depois um dicionário com as palavras esquecidas de cada família (que pode enviar mais do que uma palavra para se evitar repetições). Junto da palavra podem colocar uma imagem (se houver) e a sua descrição.

FORMA: O Dicionário pode ter a forma de um Póster para colocar na parece ou ser feito na forma de um Caderno com a descrição do significado da palavra e a sua imagem, se existir.

DICAS: Peça a cada avó ou bisavó que envie uma palavra de um objeto, de uma planta e de um animal (ou até nome de uma brincadeira ou atividade ou experiência familiar em que participavam quando eram novos) que hoje poucos usam. Também pode pedir que envie uma palavra que seja um verbo ou expressão relacionada com a mesma atividade ou experiência.


Se fez a atividade do Dicionário das Palavras Esquecidas dos Avós e Bisavós, pode agora fazer duas atividades complementares envolvendo todas as famílias.

1 – A Mais Bela Palavra Esquecida

Envia a todas as famílias a lista de todas as palavras que recebeu das famílias que participaram na elaboração do Dicionário das Palavras Esquecidas.

Pode enviar a apenas a lista das palavras ou então faça circular o “Caderno” que fez o dicionário nesta forma. Cada família deve escolher uma das palavras esquecidas (sem ser a sua) e enviar essa palavra para a Sala. A razão da escolha pode ser porque a palavra tem uma bonita sonoridade, porque é rara hoje em dia, porque lhe faz lembrar uma história da sua vida, seja qual for o motivo.

A palavra mais votada será a mais bela Palavra Esquecida da Sala e será feito com esta palavra um póster decorado/ilustrado na entrada da escola para a palavra ser divulgada, explicando o que significa.

2 – Os avós Falam das suas Palavras Esquecidas

A sala pode convidar os avós para virem à sala (ou falar por video-chamada) contar a razão porque escolheu aquela palavra, qual o significado que tem e porque gostava que os seus netos ou bisnetos não se esquecessem dela.


Lembra-se deste jogo na nossa infância? É um jogo simples que não precisa de qualquer preparação especial e é excelente para ajudar as crianças pequenas a seguir orientações.

Pode fazê-lo apenas com uma criança, mas é mais divertido se forem várias a jogar ao mesmo tempo.

Como Jogar?

A educadora ou a professora pode começar fazendo de Rei.

E o Rei manda… bem, o Rei manda o que lhe vier à cabeça: dar 2 saltos para a frente, dar uma volta para a direita, dar três passos ao pé-coxinho, fazer uma careta, bater palmas, rebolar no chão, pular... para ser mais divertido pode introduzir movimentos de animais (3 passos de urso, coçar a cabeça como o macaco, 2 passos de canguru, etc...) Pode também usar o jogo para treinar movimentos mais finos: apanhar 10 pedrinhas do chão para cima da cadeira, pendurar um pano com 4 molas de roupa, deitar água numa caneca segurando uma chávena, etc...

Algumas dicas para tudo correr bem:

  • Deve adequar as instruções à idade das crianças
  • Em crianças mais pequenas pode ser necessário mostrar primeiro como se faz o movimento pretendido.
  • Pode aumentar a dificuldade dando 2 ou 3 indicações de uma só vez: 2 passos para a frente e rodar para a esquerda; ou 4 saltos de coelho, tocar no nariz com o indicador da mão direita e fazer um rugido de leão…

Sendo a criança maior depois de fazer o movimento que lhe foi proposto pelo rei, na ronda seguinte, poderá ser o Rei Manda dando ordens a cada participante sobre o novo movimento que deve ser feito.


Idade: a partir de 6 anos

1. Os jogadores colocam-se num círculo. A educadora ou professora, como jogadora, começa o jogo dizendo uma palavra à qual se pode atribuir outra que esteja ligada.

2. Por exemplo, a jogadora diz “Pão” e uma criança que está a seguir ao líder no círculo diz “Manteiga”. As palavras estão ligadas porque o pão para o lanche pode levar manteiga.

3. Agora é o jogador que acertou que escolhe a palavra. Pode dizer por exemplo: “Pai”. O outro participante que está a seguir no círculo tem de dizer uma palavra. Neste caso, disse “Mãe”. A palavra está certa porque as duas palavras estão ligadas, são pessoas que tiverem um filho. E o jogo continua com todos.

4. Agora é o último jogador que acertou a escolher a próxima palavra. Pode dizer por exemplo: “Fumo”. O outro participante que está a seguir no círculo disse “Comboio”.

5. Se um jogador que está no círculo tiver dúvidas que existe uma ligação entre as palavras pode dizer: “Explicações”. Nesse momento, quem disse a palavra ter de explicar em voz alta ao grupo a razão por que as palavras estão ligadas. Se os jogadores aceitarem a explicação continua a jogar.

6. Neste caso, quando o participante disse Comboio”, alguém disse “Explicações”. A criança teve de esclarecer e disse: “Eu escolhi a palavra “Comboio” porque há comboios a vapor que deitam fumo pela chaminé”. Os participantes aceitaram a explicação e assim pode continuar a jogar.

7. Um jogador sai do jogo quando não disser uma palavra que esteja ligada à que o participante disse que está no círculo antes de si. Ou quando diz uma palavra que depois de lhe pedirem explicações, ele não conseguiu convencer o grupo de que as palavras estão realmente ligadas.


E se construísse um tenda do pijama para a sua sala? Seria um elemento de grande efeito decorativo e que é fácil de criar e montar.

Em anexo, através da ligação, encontra dois tipos de formas de construir uma tenda, ambos muito fáceis de criar, com base em simples ripas ou paus arredondados de madeira. Use tecido de pano cru, de lençol ou outro decorado com restos de tecidos, fitas ou rendas. Assim, pode criar um lugar quase mágico para as crianças. Não só as tendas são um elemento muito apropriado para o Dia do Pijama, como poderá manter a tenda no espaço da sua sala funcionando como “esconderijo” que é um elemento que está associado às boas práticas de organização e qualidade de uma sala de atividades para crianças pequenas e é muito apreciado por elas para se recolherem num sítio mais calmo durante alguns momentos do dia.

Para lá da montagem de uma tenda, na ligação encontra também ideias de ambientes que pode criar com base nas tendas, se quiser surpreender ainda mais.VER EXEMPLO


Conforme a imagem (ver o vídeo, usando a ligação abaixo) a professora ou a educadora recorta um conjunto de pés de cartolina (pode ser em cartolina), por exemplo, um conjunto de 10 pares. Os pés são depois colocados  (poderá usar um pouco de fita cola dupla para ficarem mais firmes ou outra forma de os fixar, embora a atividade também costume funcionar bem sem os pés estarem fixados ao chão). Também pode usar uma passadeira e pintar os pés na própria passadeira. O professor pode marcar (se quiser) a linha de partida e de chegada com uma fita de carpinteiro ou plástica por exemplo (embora não seja necessária). Entre as duas linhas coloca os pés orientados ora para diante, ora para a direita ou esquerda, ora para trás, de uma forma aleatória.

O objetivo da criança é conseguir fazer todo o percurso saltado para cima dos pés de forma que fiquem em cima deles com os seus pés na mesma posição dos pés de cartolina. A criança começa quando a educadora diz “Agora!”. As outras crianças podem sentar-se no chão fazendo duas filas, fazendo de claque batendo palmas ou a cantar. Para fazer o percurso, a criança no ar vai ter de rodar, nalguns casos rodopiando 360º.

É uma atividade de que gostam e que lhes permite aperfeiçoar o sentido da lateralidade com base em indicações visuais (os pés marcados no chão). A criança que conseguir fazer todo o percurso sem se enganar e em menos tempo é a vencedora. VER VÍDEO


Crie um dia memorável para as crianças da sua sala. Chegue à escola um pouco mais cedo com o seu pijama, robe e chinelos. Se quiser, dê mesmo um ar mais “natural” e dê um jeito ao seu cabelo para parecer despenteado. Leve também o seu peluche preferido. Estamos a falar de si, da educadora ou da professora. Arranje as coisas de tal modo que quando as crianças chegarem à escola terão de esperar um pouco à porta porque está fechada e a auxiliar anda à procura da chave. Quando o grupo que está à espera já for bem grande, a auxiliar “descobre” a chave e abre a porta. As crianças entram e o que vêm? Alguém deitado, vestido no seu pijama em cima de um colchão coberta por uma colcha ou cobertor (ou na cadeira de baloiço), está ainda a dormir. Quando as crianças entram a porta não vêm quem é porque esse alguém está meio tapado e aproximam-se. Até que muito espantadas descobrem que era a professora ou a educadora que tinha passado a noite na escola, a preparar tudo para o dai do pijama até que cheia de sono adormeceu. Está definitivamente marcado o tom de um dia de alegrias que ficará na memória de todos.


A lanterna é um objeto certo para o dia do pijama porque funciona no escuro e combina muito bem com o uso do pijama na sala, durante todo o dia. Para organizar esta atividade fixe na parede um lençol ou um papel de cenário para tapar o que posas estar pendurado. Se a parede for branca e estiver livre poderá usar a própria parede.

Peça às crianças para trazerem de casa lanternas. Faça grupos de duas crianças e peça para elas pensarem no que gostariam de fazer, sem dizer ao resto do grupo. Uma irá segurar a lanterna e a outra com as suas mão (para as maiores) ou com um objeto da sala, vão participar a pares. Desligue a luz da sala e deixe apenas alguma claridade. Ente o grupo das crianças e o écran que criou na parede coloque uma barreia simples da altura das duas crianças sentadas frente para o grupo não ver o que têm nas mãos. Peça para começarem, uma das crianças com a lanterna tenta fazer sombras com o objeto que a outra segura, enquanto as outras crianças tentam adivinhar de que se trata. Quando o conseguirem, troque os pares e a atividade pode continuar da mesma forma.

Para as crianças pequenas que não consigam fazer atividade, a educadora ou a professora assume o papel da pessoa que segura o objeto e uma das auxiliares segura na lanterna- Peça às crianças para tentarem adivinhar o que representam as formas que aparecem na parede. É uma atividade que vão adorar.


Prepare um saco com objetos de vários tipos dentro. Pode ser variados e de todo o tipo: acessórios, comidas, itens de higiene, roupas, decorações, enfim… o que existir na sala, mas também alguns objetos esquisitos ou mesmo surpreendentes. As crianças devem sentar-se em círculo, A ideia é inventar uma história.

Dependendo da idade, a professora ou as crianças sugerem, como ponto de partida, um personagem, um lugar e alguma coisa que esteja a acontecer para se começar a história. À vez, cada criança vai tirando um objeto do saco e deve incluir esse objeto na história contante mais uma parte a partir do momento em que se encontrava anteriormente. A seguir outra criança tira outro objeto devendo também incluí-lo na história a partir do momento em que se encontra e assim sucessivamente até terminarem todos os objetos. Aí a história deve continuar com a próxima pessoa da roda, da mesma maneira, até acabarem os objetos.


Esta atividade consta de mini-poster que faz parte do Kit Educadito. Com esta atividade – criação de um Mural na escola – pretende-se, através da linguagem da infância, sensibilizar a comunidade para o valor da criança. A taxa de natalidade, como sabemos, no nosso país, é das mais baixas da Europa, facto que todos notamos nas nossas escolas e instituições. Podem começar por completar a informação do Mini-Poster com a taxa de fecundidade de do seu concelho. Depois peçam as pais para fazerem uma frase até ao máximo de 25 palavras sobre a importância de nascerem mais crianças, usando a linguagem e experiências da infância, conforme orientações constantes de exemplos do mini-poster. Construa um Mural da Sala ou da Escola, com colagens e pinturas usando as frases recebidas e se quiser convide os pais para a “inauguração do mural” ou mesmo a comunicação social local e o presidente da Câmara Municipal.


Experiência de ciências com pedras.

As pedras (godos, pequenos seixos) podem ser usadas para atividades ligadas à matemática e às ciências. Sugerimos esta atividade que serve para as crianças verificar o que acontece quando se coloca algum corpo dentro de água.

Para introduzir esta experiência, pode-se contar às crianças uma das fábulas de Esopo: “O corvo e o jarro de água”.

Um dia, estava um corvo cheio de sede e viu que a cozinha da casa de um lavrador perto do campo de milho onde ele vivia tinha a janela aberta. Ele entrou para ver se havia água e pousou na mesa. Olhou à volta e não viu nada, até que reparou que em cima da mesa ao seu lado estava um vaso de água (uma caneca de água). Ele tentou chegar à água, mas como o buraco do vaso era estreito e só estava meio cheio ele não conseguia chegar com o bico e continuava cheio de sede. Até que ele olhou pela janela e viu lá fora umas pequenas pedras. Então, foi buscar as pedras, uma a uma, com o bico e foi deitando-as dentro do jarro. Foi deitando cada vez mais pedras, até que a água foi subindo, subindo até que conseguiu beber e matar a sede. Moral da história: a necessidade estimula a imaginação (aguça o engenho).

Para realizar a experiência arranje um frasco de vidro de boca larga e várias pedras de diferentes tamanhos. Arranje também um pequeno animal de plástico (tartaruga, patinho) e também uma rolha. Encha o frasco meio de água. Comece a experiência. Pode colocar a pequeno animal em cima do frasco, mostrando que não chega à água. O que podemos fazer para que possa beber? Primeiro, peça às crianças para fazerem previsões: Se colocarmos uma pedra dentro de água o que vai acontecer. Se houver diferentes respostas faça uma lista e escreva o tipo e número de previsões diferentes. Faça três montes de pedras de diferentes tamanhos: peça às crianças para escolherem uma pedra de um dos montes para colocar dentro do frasco. Vejam o que acontece à água. Com um marcador pode fazer um traço no frasco para registar o nível que subiu (pode colocar uma rolha para ver melhor a subida do nível). Peça às crianças para preverem e verificarem o que acontece com pedras de diferentes tamanhos.

Também pode perguntar se a criança preferia escolher pedras pequenas ou pedras grandes para que o animal pudesse beber? Talvez as crianças escolham as grandes? Com isso, a água realmente sobre mais depressa, mas pode não ser suficiente usar as pedras grandes? Porquê? ... etc. etc. VER IMAGEM


Um apanhador de sonhos, para além de ser uma peça bonita, permite trabalhar o imaginário, a segurança (os sonhos bons) e os medos (os sonhos maus). Também permite envolver as famílias nesta atividade e, como resultado final, pode-se enfeitar a sala com trabalhos muito bonitos e chamativos.

O essencial para a construção de um apanhador de sonhos (que tem origem na tradição índia), parte do uso de um aro que pode ser de madeira (os originais usavam freixo) ou então de outro material como arame ou papel. Dentro do aro é construída uma teia que apanhava os sonhos maus e deixava passar os bons, através das penas e pedras que são penduradas e assim chegavam a quem dormia.

Vamos deixar sugestões diversas: apanhadores de sonhos mais “sofisticados” e decorativos como os que mostramos a seguir, com base num centro circular ou em forma de coração, ou, então, com diversos materiais (suaves ou com elementos naturais) apropriados para trabalhar com as crianças que apresentamos nas atividades seguintes.

Optamos por não descrever os materiais, porque é visível o tipo e forma de os construir. VER IMAGEM

Apanhador de Sonhos com Pratos de Papel e Fios de Lã - VER EXEMPLO 

Apanhador de Sonhos com Aro de Arame e Fios de Lã - VER EXEMPLO


Escolha folhas de árvores, mesmo que ainda estejam verdes e depois peça às crianças para as pintar com traços, bolas, ... o trabalho final é uma mistura do natural com o trabalhado. Deixe secar e ficará com um apanhador de sonhos original. VER IMAGEM


Este apanhador de sonhos é feito com uma base de um prato de papel e com folhas secas, como as de eucalipto que, sendo mais duras, são mais fáceis de cortar pelas crianças.

Para além de usar materiais naturais, este trabalho permite trabalhar a motricidade fina, uma vez que as crianças têm de apanhar os bocados pequenos e colá-los um a um. VER IMAGEM


Este apanhador é feito apenas com materiais vegetais e naturais, pequenos ramos, pauzinhos, folhas, pedrinhas e outros materiais que encontra na natureza.

É uma espécie de apanhador de sonhos “Natura”, para quem quer associar-se às sensações e sentimentos da vida natural ao ar livre.      

VER IMAGEM


O kamishibai (teatro de papel) é uma forma de contar histórias, método criado nos anos 30 do século passado no Japão. Nessa época, os contadores eram itinerantes e andavam de bicicleta, de terra em terra, contando histórias. Com a chegada do cinema e da televisão deixou de ser usado nas ruas, mas continua a ser uma bela maneira de contar histórias a crianças numa escola. A base do Kamishibai pode ser facilmente construída por um carpinteiro ou alguém da família de uma criança que tenha talento para a carpintaria. Há vários modelos, mas o essencial é que permita suportar as folhas A3 no encaixe e que possam deslizar para fora uma de cada vez.

- Ligação pode ver instruções para construir a base de um Kamishibai:    VER AQUI

- Também pode visitar a secção do Dia Nacional do Pijama sobre o Kamishibai: VER AQUI 

- Ligação para a imagem das peças de um Kamishibai em construção:     VER IMAGEM


Contar histórias na forma kamishibai é usar uma forma de contar em que dá movimento às histórias, usando cartões ilustrados (normalmente em tamanho A3) que são apresentados numa estrutura de madeira, na forma de teatrinho.

Esta forma tem uma vantagem em relação a um livro porque as imagens são maiores e estão sempre presentes, em frente das crianças enquanto se conta a história. Como os cartões deslizam, a passagem de uma cena para outra é feita com movimento, o que dá mais realce e emoção. O texto da história está escrito atrás do cartão, o que permite ao contador seguir o texto com facilidade, mantendo as mãos livres para as poder usar, se quiser, para dar mais enfase a determinados momentos. Cada história Kamishibai consta de 12-15 cartões ilustrados.

Podem ser adquiridos, mas também podem ser criados (pintados) pelas crianças que depois as podem contar a outras crianças de outras salas ou aos próprios pais, numa ocasião em que se reúnam na escola.

Também pode visitar a secção do Dia Nacional do Pijama sobre as histórias Kamishibai: VER AQUI 

Aqui, pode ver um vídeo com a história “Porque há tantas pedras no fundo do rio?” que o personagem Alcides da história “A Pedra falante” quando fala da história das pedras do rio que a avó Mimosa deve saber. É uma história breve, com ritmo e humor, que pode contar às suas crianças. 


Qual é a criança que não gosta de encontrar pedras e seixos pequeninos quando anda a passear?

Imagine que pode combinar esse interesse com a pintura de pedras e com elas criar um jogo que espalhe felicidade...

Nesta atividade propõe-se que as crianças pintem pedras com desenhos ou mensagens, à semelhança do que fizeram as crianças da sala Lilás, na história da “Pedra Falante” para depois organizarem a “Caça às Pedra Pintadas”.

Para saber mais, podem visitar a descrição desta atividade no site da Missão Pijama - VER AQUI

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O objetivo da “Caça às Pedras Pintadas (ou dos Desejos)” é esconder as pedras pintadas com desenhos ou mensagens significativas em sítios ao ar livre (jardins, partes, caminhos por onde passem crianças e as suas famílias) para iluminar o dia de alguém que as encontre. Quem encontrar as pedras pode ficar com elas ou esconde-las de novo para serem encontradas por outras pessoas.

Quando as encontrar pode fazer uma foto para as publicar na nossa página de Facebook, na página de Facebook da escola ou da família que a encontrou, assim quem a escondeu vai ficar satisfeito por fazer que a sua “obra de arte” foi descoberta.

A ideia é criar um movimento que promova a amabilidade e os bons sentimentos e consiga tirar de casa e de junto da tecnologia, filhos e pais, para junto da natureza possam criar verdadeiramente memórias da infância.

Para saber mais, podem visitar a página desta atividade no site Mundos de Vida - VER AQUI

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Envie para casa de cada criança uma pedra (pequeno godo ou seixo arredondado) ou peça a cada família para encontrar um. Peça aos pais para escreverem na pedra uma mensagem sobre um tema que a educadora pode escolher ou sobre o que deseja para o seu filho ou filha. Cada criança deve trazer a pedra na sua mochila para a escola. Depois na escola, faça uma roda e coloque no meio da sala uma bacia com água.

À vez, cada criança aproxima-se da bacia e deve deixar cair a pedra na água para todos conhecerem a mensagem que trouxe de casa. A educadora, ao seu lado, assume o papel de Alcides. Antes que a criança deite a pedra (lê de relance a mensagem na pedra e decora-a). Quando a pedra for deitada pela criança à água e fizer algumas ondas, como acontecia com o Alcides, a educadora lê em voz alta o que a pedra escreveu na água (precisamente a mensagem dos pais) para todas ouvirem.

No fim de ler todas as mensagens, pode colocar as pedras num pequeno cesto ou num frasco ou tina de boca larga, para colocar na entrada da sala ou da escola, para todos os pais poderem também ler as mensagens.

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Os apanhadores de sonhos servem para evitar que os sonhos maus, durante o sono, cheguem junto de uma criança. Ficam presos nos fios da teia até aparecerem os primeiros raios de sol. Os sonhos bons, esses passam pelos buracos da teia e através das penas e das pedras chegam a cada criança.

Com base nesta ideia, depois de se construir um Apanhador de Sonhos, vamos pedir às crianças que pensem nos sonhos maus (medos) que tiveram e também nos sonhos bons que têm. Conforme a idade de cada uma, podemos pedir-lhes para fazerem um registo desse sonho bom ou sonho mau, através de um desenho ou grafismo.

A Educadora ou professora pode fazer um painel na parede (por exemplo, em papel cenário ou cartolina onde de um lado do Apanhador de Sonhos coloca os sonhos maus e do outro os sonhos bons de toda a sala. Se as crianças não souberem escrever, a educadora poderá por baixo do registo da criança descrever por palavras o seu sonho (bom ou mau). Em vez de um painel na parede, pode, à volta do apanhador de sonhos, fazer dois mobiles, onde em cada um pendura os sonhos bons (por exemplo: estrelas) ou os sonhos maus (por exemplo: nuvens escuras) onde coloca os registos e as palavras que os descrevem. VER IMAGEM


Esta atividade é apropriada para jardim de infância e permite trabalhar o sentido do número e a correspondência número-objeto. Veja a foto da atividade, na ligação abaixo. Corte em tecido, felpo ou outro material quatro casacos de pijama. Arranje um conjunto de botões de várias cores e tamanhos, por exemplo 10 para cada casaco de pijama. Faça um dado com apenas os números 1, 2 e 3 (para crianças mais novas). Cada criança lança o dado à vez. Conforme o número que sair, a crianças retira o mesmo número de botões do casaco. Ganha a criança que conseguir retirar todos os número do casaco em primeiro lugar.​Ver IMAGEM


Na história “O Botão Invisível” fala-se de um ouriço cacheiro que afinal era uma alfineteira. E se fizéssemos ouriços-cacheiros na nossa sala…? Não há nada como um passeio pela natureza. Se pode sair da sua escola ou do seu jardim de infância, aproveite o outono para recolher folhas, com elas pode fazer trabalhos magníficos. Desta vez, propomos que apanhe também pinhas (se vive na cidade e não pode, talvez possa pedir aos pais que ao fim de semana vão com os filhos ao campo ou tentar ver num horto ou numa loja de bricolage). Com as pinhas e com plasticina pode criar um conjunto de ouriços cacheiros (não são em tecido como na história “O Botão Invisível” mas são vistosos e pode colocá-los na sala). Pode pedir sugestões de nomes. As crianças gostam deste tipo de trabalho, são fáceis de fazer e ainda pode falar dos seus hábitos como animais que existem no nosso país. Ver IMAGEM


Os botões são objetos de que as crianças gostam. Podem ser usados para introduzir conceitos matemáticos no pré-escolar e 1º ciclo. Nesta atividade, propõe-se que as crianças selecionem objetos de acordo com diferentes critérios criando conjuntos com objetos semelhantes.

Para esta atividade precisa:

- Caixas com diferentes objetos: cor, forma e função.

- Na imagem abaixo, aparecem: botões, ursos de plástico e figuras geométricas.

- 5 ou 6 quadrados de cartolina para criar o espaço onde serão colocados os objetos com os mesmos atributos.

Peça a uma criança ou várias para pegarem num quadrado de cartolina e colocarem, na mesa à sua frente.

Depois indique o critério de escolha dos objetos. Por exemplo: (1) conjunto de 3 botões verdes ou conjunto de três objetos verdes , (3) conjunto de 3 objetos botões quadrados, etc... Num caso, importa só a cor, noutro caso a função (ex: botões) ou noutro caso a sua forma (quadrado, triângulo...). As crianças podem comparar entre si e dizer se todos os conjuntos estão bem organizados e explicar porque alguns possam não estar certos, de acordo com os critérios indicados pela educadora ou professora.

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Proponha a cada criança criar a primeira letra do seu nome feita com botões.

Material:

- Caixa com botões diversos

- Tubo de cola - Cartolina para desenhar os contornos da letra

Na cartolina desenhe os contornos da letra inicial do nome da criança. Por exemplo, “A” de Ana. A criança a seguir cola botões até preencher todo o espaço interior da letra. Construída a letra, agora a criança tem uma letra táctil que pode usar para passar o dedo e sentir a sua forma. Pode trocar letras entre crianças ou pedir para cada uma construir mais letras da mesma forma. Assim, aprenderá o alfabeto com relativa facilidade.

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1. Aprender a contar...

Até onde já sabes contar? Use botões que são um objeto de que as crianças gostam para aprender a contar. Coloque botões dentro de um frasco ou de uma chávena, por exemplo. Arranje outro frasco ou chávena vazia. Peça a uma criança para ir tirando botões, um a um, enquanto os conta, para os passar para o outro frasco ou chávena. Esta atividade ajuda-a na correspondência um a um e preste atenção se ela diz os números corretamente.

2. Criar padrões ou sequências...

Mostre a uma criança um padrão criado com botões, por exemplo AB AB... E peça à criança para continuar tirando um botão de um frasco e colocando-o à frente do padrão dando-lhe sequência. Por exemplo: o padrão ABAB poderá ser baseado na cor: “botão verde – botão amarelo”, “botão verde – botão amarelo”, “botão verde – botão amarelo” ... A seguira criança deveria colocar “botão verde”. Pode fazer outros padrões como: tipo de objeto, forma de objeto... Para além do padrão AB AB, pode trabalhar o padrão ABC ABC ou outros.

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Com esta atividade pretende-se que a criança desenvolva a noção de número e a correspondência número-objeto.

Material:

- Caixa de cartão de ovos

- Pequenas rodelas de cartão com números

- Botões

Coloque no fundo de cada “buraco” dos ovos, um número (para crianças mais novas, por exemplo: 1, 2 ou 3 e para criança mais velhas os números até 10 ou 12). A criança é convidada a colocar dentro de cada “buraco” a quantidade de botões que correspondem ao número que está escrito na rodela de cartão colocada no fundo.

Se usar duas caixas pode fazer o desafio de ver qual é a criança que consegue terminar primeiro e com o maior número de associações corretas.

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Esta atividade pode ser usada em Creche. Nesta idade (por exemplo, sala dos dois anos), as crianças gostam de fazer enfiamentos, separar objetos e organizá-los. O que se propõe nesta atividade é pedir às crianças que separem botões por cores.

Material:

- Pequenos “tupperwares” de diferentes cores, com ranhura na tampo. Ou mais simplesmente copos de cores diferentes (feitos com base num copo normal de papel onde se colou papel autocolante de cores diferentes, se pintaram ou se colou papel de seda ou se pintaram).

- Uma caixa com botões das cores dos copos.

O objetivo é cada criança separar os botões por cores. Parece simples, mas é algo que um criança pequena faz com muito prazer e concentração.

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Construa com as crianças a Árvore dos Sonhos da sua sala. Como acontece na história O Botão Invisível, cada criança pode escolher um botão e associar um sonho a esse botão.

Poderá ser “o que quer ser quando for grande?”, ou então um sonho/desejo de outro tipo, por exemplo: o que gostaria de fazer em casa com a mãe ou o pai, ou qual é comida que gosta mais em casa da avó, etc...

Depois der colocarem os botões, as crianças na roda, à vez, podem carregar no seu botão (ou botões) e dizer em voz alto qual é o seu sonho/desejo.

Poderá no cartão da árvore dos sonhos, associar os botões com uma linha a um nome (ou foto) de cada criança e escrever o seu sonho/desejo.

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Para se realizar esta atividade a educadora ou professora deve convidar uma avó (ou avô) – ou mais que uma, se for possível -, porque na maior parte dos casos será mais difícil (por causa da idade) conseguir que venha uma bisavó (ou bisavó).

A ideia é reproduzir na sala uma parte do ambiente da história “O Botão Invisível”. Na história, são os botões que fazem lembrar memórias da nossa vida.

Assim, para além de fazer o convite, peça que tragam uma peça de roupa usada ou antiga que tenha botões e que tenha um significado na sua vida (que fala lembrar uma história que se passou ou a vida do seu tempo). Por exemplo, pode trazer uma farda, um bibe, uma almofada, um vestido de noiva, etc. etc.

Com essa peça de roupa, a avó ou bisavó (ou avô ou bisavô) deve contar uma história (acontecimentos) relacionada com essa peça de roupa com botões.

Desta forma, as crianças ficam a saber que todos temos uma história de vida e que sem as nossas memórias do tempo dos nossos pais e avós (que passam de geração em geração) a nossa vida teria menos sentido. As nossas memórias, em especial da nossa família, são as nossas raízes.

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