Há abraços que transformam uma vida ®


Ideias - ATIVIDADES lúdicas

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  • 1.Apanhar Maçãs (NOVA)
  • 2.Apanhar Abóboras (NOVA)
  • 3.Tirar o leite à vaca (NOVA)
  • 4.Vou carrinho...de mão (NOVA)
  • 5.No pescoço do cavalo (NOVA)
  • 6.Empurrar de barriga (NOVA)
  • 7.Jogo das Trocas - flores, frutas e vegetais
  • 8. Vamos apanhar sementes 
  • 9. Quantas são muitas? 
  • 10. Os Girassóis Musicais 
  • 11. A Corrida das Sementes 
  • 12. A Corrida do Elefante
  • 13. Jogo do Elefante
  • 14. ADIVINHAR A PALAVRA - Não pode dizer isso!
  • 15. O Simão disse
  • 16. Marcha dos Elefantes
  • 17. Jogo do Rei Elefante
  • 18. Do Brasil veio um barco...
  • 19. Mural do Elefante
  • 20. Balão Saltitante - Esparguete de Piscina 
  • 21. Equilibrista - Esparguete de Piscina 
  • 22. Equilibrista - Esparguete de piscina - VARIANTE 
  • 23. Larga e Apanha - Esparguete de Piscina 
  • 24. A armadilha das fitas 
  • 25. O sopro mágico 
  • 26. Grande pescaria 
  • 27. Apanhador de Sonhos Decorativo para Creche
  • 28. Bichano, Bichaninho, Meu Rico Gatinho!
  • 29. Rebenta o Balão!
  • 30. Abanar o Rabo até Perder as Penas
  • 31. Quem tem o Botão? 
  • 32. Relógio de Botões 
  • 33. Criar Fio com Pingente de Botões 
  • 34. Criar Pulseiras de Botões 
  • 35. Ouriço Cacheiro de Molas 
  • 36. Apanhar Botões de Frascos 
  • 37. Jogo “Salta o Botão” 
  • 38. Coração de Botões 
  • 39. Decorações com Botões 

Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos relacionados com a vida do campo.

Materiais:

-1 bacia grande

- 2 baldes

- 1 cabo de vassoura

- 1 coador cilíndrico (artigo de uma loja chinesa)

- 1 cordel ou fio

- Maçãs

- Água

Forma de proceder: Podem jogar duas crianças de cada vez. O objetivo é conseguir apanhar o maior número de maçãs possível, após o sinal de começo de jogo durante um tempo fixado.

VER IMAGEM


Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos relacionados com a vida do campo.

Materiais:

- Algumas abóboras

- Arcos de plástico

- Fardo de palha (decoração)

Forma de proceder: Disponha as abóboras de forma que uma fiquem mais próximas e outras mais distantes do ponto de onde a criança lança o arco.

Se tiver várias abóboras podem jogar a pares, ou então uma criança de cada vez. (E se no final fizessem compota ou doces de abóbora para todos? Isso é que era....

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Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos ou experiências relacionadas com a vida do campo.

Materiais:

- 1 imagem de uma vaca (pode ser recortado em madeira ou em papelão) ou simplesmente colocar uma foto de uma vaca nas costa de uma cadeira de plástico luvas brancas de plástico (vendem- se em lojas de produtos agrícolas ou outras)

- 1 balde

- 1 vasilha para aparar o leite

- Leite em pó

- Água

Forma de proceder: Faça um pouco de leite misturado o pó com água e guarde. Encha algumas luvas com o leite e ate-as com um fio (fio norte, por exemplo). Depois pendure uma luva (simulando as tetas) atrás da figura da vaca deixando à vista as tetas. Fure as tetas com uma agulha. Convide as crianças para a experiência de tirar leite de uma vaca. Para além de uma experiência sensorialmente rica, é uma forma de perceberem melhor de onde vem o leite das vacas.

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Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos relacionados com a vida do campo.

Materiais:

- 2 carrinhos de mão (se possível com o interior de plástico)

- 3 fardos de palha (ou mesas ou bancos)

Preparação: Colocar os três fardos de palha alinhados (ou mesas ou bancos) e espaçados (1 a 3 metros) conforme o espaço disponível. Coloque em cima dos fardos os pares de peluches (ou objetos). Se forem macios é mais fácil de agarrar em movimento. Marcar a partida e o local onde os carrinhos dão a volta para regressar.

Forma de proceder: Jogam duas crianças de cada vez, com os seus pais. É dada a partida: o objetivo é apanhar os três peluches (ou objetos) e voltar ao ponto de partida com eles dentro do carrinho de mão. Dentro do carrinho também podem ir os pais...!

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Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos relacionados com a vida do campo.

Materiais:

- Ripas de madeira (podem ser compradas numa loja tipo MaxMat)

- 4 arcos grandes de plástico

Preparação: Peça alguém mais habilidoso para cortar as ripas (serrote + parafusos) para criar a forma de um cavalo (ver imagem). Depois podem pintar algumas manchas para ficar com o aspeto de um animal.

Forma de proceder: O objetivo é cada criança atirar o arco para enviar no pescoço do cavalo (como se tivesse esfiado o laço de uma corda num rodeo). O local de lançamento dependerá da idade da criança.

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Este ano, a história “O Galo Galaró” passa-se na aldeia da avó Mimosa. Então, pensamos propor alguns jogos relacionados com a vida do campo.

Materiais: 2 arcos grandes de plástico

Preparação: Marque o local de partida e o local onde têm de dar a volta para voltarem ao ponto de partida. Podem suar fardos de palha ou simplesmente dois bancos de madeira da escola.

Forma de proceder: Joga-se a pares. Em cada jogo participam dois pares. O par pode ser formado por dois amigos ou por pai ou mãe e filhos. O arco é fixado empurrando-se. abarriga, não se podem usar as mãos.

Ao sinal de partida, o par avança, empurrando a barriga um no sentido do outro para o arco não cair. Se cair, podem voltar a colocá-lo, mas recuando dois passos do lugar onde estavam, para recomeçar. Ganha o par que chegar primeiro.

VER IMAGEM


As crianças sentam-se no chão, à volta de um círculo. Escolhe três ou quatro flores, frutas ou vegetais. Exemplo: girassol, pera, laranja e cenoura (ou outras).

As crianças sentadas no chão são divididas em quatro grupos. Há crianças que são girassol, outras peras, outras laranja e outras cenouras. Para melhor identificação, a educadora ou professora corta uma tira de cartolina para fazer de fita para a cabeça e cola na frente o nome do fruto que no jogo será a criança.

No meio do círculo, fica uma criança sem estar identificada com flores, frutas ou legumes. Quando jogo começar a criança que está no centro diz: “As cenouras trocam com os girassóis” (ou outro par de frutas, flores ou legumes, à escolha).

Nesse momento, as crianças têm de trocar de lugar, por exemplo, os girassóis vão ocupar o lugar onde estavam as cenouras e vice-versa. A criança que estava no centro, está atenta e procura também um lugar durante as trocas. A criança que não conseguir arranjar um lugar durantes as trocas, passa a ser a criança que vai para o centro escolher o próximo par. Por exemplo: “As cenouras trocam com as peras”. O jogo termina, por exemplo, quando dez crianças diferentes tiverem ido ao centro para anunciar as trocas.


Num grande tabuleiro de plástico ou na mesa sensorial da sala coloque sementes, se não tiver sementes de girassol (que podem ser adquiridas numa loja de comida para pássaros), pode usar outro tipo de sementes, como feijão, milho ou favas.

Dê a cada criança um pequeno copo ou colher de plástico e um coloque perto das sementes um caixa ou caneca de plástico.

O objetivo é que cada criança vá enchendo o seu pequeno copo ou colher de sementes e as mude para dentro da caixa grande ou caneca. Também pode usar um mealheiro. Neste caso, as crianças com os dedos apanham as sementes e introduzem-nas através da ranhura das moedas. Com o mealheiro, deve escolher sementes que passem na ranhura das moedas.

É uma atividade para crianças pequenas em idade de creche. VER ANEXO


Esta é uma atividade simples, mas que pode envolver toda a comunidade escolar, incluindo todos os pais e crianças.

A ideia é colocarem na entrada um frasco de vidro ou plástico transparente com muitas sementes lá dentro. A pergunta é simples: Quantas sementes estão lá dentro? Podem colocar um pequeno cartaz por cima do frasco com o nome da atividade “QUANTAS SÃO MUITAS?”, também explicando o que os pais ou outras pessoas que por ali passem têm de fazer.

Os pais devem escrever um número (a sua previsão) e assinar o seu nome, indicando também a sala e nome da criança para identificação. Ganhará este concurso quem acertar no número ou estiver mais perto. Podem pensar num pequeno presente para quem acertar que podem também indicar.

Solução: Sugerimos que escolham o número 6.706 (e coloquem lá dentro este número de sementes, sejam de girassol (se possível) ou então feijão ou favas, por exemplo. Não revelem este número, será segredo, até ao fim do concurso.

No fim desta atividade, devem ver as várias previsões para anunciarem o nome do vencedor que deverá ser colocado por cima do frasco das sementes, no mesmo local, revelando o número de sementes indicado pelo vencedor, mas com esta explicação adicional: “O número de sementes real que estava no frasco era de 6.706 que é exatamente o número de crianças que, em Portugal, vivem em instituições (dados de 2021), separadas da sua famílias e que, no nosso país, deviam ter o direito de crescer numa família”.


Trata-se de uma atividade que se baseia no conhecido jogo das cadeiras. A forma de ser realizado é que é diferente. Desta vez, são usados desenhos de girassóis. Devem ser desenhados ou colados girassóis em papel de cartolina (1/4 de uma folha, por exemplo). São precisas tantas cartolinas com girassóis como o número de crianças da sala, menos uma. De facto, numa das cartolinas não é desenhado ou colado um girassol, mas um inseto (pode ser uma grande aranha, um grande escaravelho, etc.). No início do jogo, todas as cartolinas com girassóis e uma com o escaravelho são colocadas no chão formando um circulo.

Quando a Educadora ou a professora disser “começar” as crianças começam a andar ou a dançar à volta das cartolinas colocadas no chão, enquanto toca uma música (se quiserem podem esta música do girassol: https://www.youtube.com/watch?v=l_s6TL3D6kw ) . Quando a professora fizer “pausa” na música, as crianças devem parar e colocar-se em cima de uma cartolina, quem ficar em cima da cartolina do inseto deve sair do jogo. Nesse momento, é retirada uma cartolina com um girassol e o jogo segue, quando a professora ligar a música. A seguir, será feita “pausa” na música novamente, seguindo-se o mesmo processo até restarem apenas duas crianças.

Ganhará a que, no final, ficar em cima da cartolina do girassol.


Para começar este jogo, deve colocar duas cadeiras, num dos lados da sala e outras duas cadeiras em frente no outro lado da sala. Em cima das primeiras duas cadeiras, deve ser colocada uma caixa em cada das cadeiras com sementes (podem ser de girassol adquiridas numa loja de comida para pássaros) ou então feijões ou favas, por exemplo. As crianças da sala dividem-se em dois grupos que vão competir um com o outro. O objetivo de cada grupo é transportar todas sementes da cadeira que tem as sementes na caixa para a outra cadeira com a caixa vazia. O primeiro grupo a fazê-lo ganhará, ou, então, no fim de todas as crianças participarem ganhará o grupo que tiver mais sementes na nova caixa (para medir poder usar uma balança sensível ou então um copo de culinária com traços que permite verificar, através da altura atingida pelas sementes, qual o grupo que tem o maior número). O transporte das sementes é feito por uma criança de cada grupo, usando duas colheres uma em cada mão (para crianças mais vezes poderá ser com a colher na boca). Quando chegar com as colheres e deitar as sementes na caixa, deve vir trazer logo as colheres ao outro lado, para a criança do seu grupo que vai partir a seguir poder continuar a corrida. É uma prova estilo estafeta.


É uma atividade em que os participantes das equipas, ao longo do jogo, vão rir desde o começo até ao final. Para este jogo, o educador ou professor deve dividir as crianças pelo menos em dois grupos. Se os grupos não ficarem com o mesmo número de crianças, a equipa com menos participantes deverá dar mais uma volta no final para ficarem em igualdade de circunstâncias.

Preparação do jogo: Marcar a linha de partida e depois colocar um cone ou uma cadeira ao fundo em frente de cada equipa.

Objetivo: Dada a partida, uma criança de cada equipa sai da linha e vai dar uma volta ao cone ou à cadeira e regressa de novo à linha de partida. As outras crianças ficam numa fila, umas atrás das outras, na linha de partida à espera. Quando chega à linha de partida, a criança da frente da mesma equipa junta-se à crianças que chegou e seguem juntas novamente em direção ao cone ou à cadeira. Aí, contornam o objeto e regressam à linha de partida, juntando-se uma nova criança e assim continuam a dar voltas, até se juntar a última criança. Ganhará a equipa que chegar em primeiro lugar à linha de partida com todas as crianças. Como se disse, se uma equipa tiver menos uma criança deverá dar mais uma volta para que todas as equipas cheguem ao final com o mesmo número de volta. Em de uma corrida, pode repetir e realizar várias corridas e declarar vencedora a equipa que ganhar mais vezes.

Segredo do jogo: O que torna este jogo único é a forma como se ligam as crianças umas às outras. Quando a criança chega à linha de partida coloca o braço entre as suas pernas e com a mão segura a mão da criança que se junta e seguem assim para dar a volta e regressar. Nesta posição parece um elefante, funcionando o braço como uma espécie de tromba, a que se agarra a outra criança, obrigando nessa posição a baixar a cabeça parecendo assim um elefante. VER ANEXO 


Este jogo é muito animado e exige muita concertação.

O princípio do jogo é simples:

- Os participantes formam um círculo de 10 a 12 crianças com um líder (professora).

- A ideia é formarem um animal ou um objeto usando três participantes para o efeito.

- Quem diz o nome da figura a formar é o líder, quando o disser deve apontar e dizer um nome de uma das crianças que faz o centro da figura

- Nesse momento, as duas crianças à sua volta devem formar-se junto da criança escolhida para formarem a figura total, enquanto fazem o som associado (falando em voz alta).

- Por exemplo, se a líder apontar e disser Eduardo e “Viking”, ele e os seus colegas da direita e da esquerda devem formar de imediato a figura de um “Viking” e dar um grito guerreiro. A forma da figura “Viking” está no vídeo que acompanha esta descrição (no final). Na figura percebe-se que o Eduardo tem de fazer de guerreiro, colocando na testa os dedos a fazer de chifres e os dois colegas do lado devem remar com os braços, dando a impressão de que se trata de um barco viking.

- Se os três forem rápidos e fizerem a figura conforme o modelo, o jogo continua com todos. Se algum se enganar e fizer os gestos de outra figura, sai do jogo que continua com os restantes.

- O líder (a professora) continua e da próxima pode dizer “Elefante”, apontando para a Clara que ainda há pouco era uma das crianças que participou na figura lateral do Viking fazendo de remadora. Agora passou a figura central. Conforme o modelo, tem de fazer a tromba com o braço levantando-a no ar, ao lado cada um dos colegas que tem de imediato fazer as orelhas com as mãos e braços encostados à sua cabeça.

- Se forem rápidos e fizerem os movimentos da figura “Elefante”, continua o jogo com todos. Se algum se enganar e fizer os gestos, por exemplo, das folhas da “Palmeira” que é de outra figura, então sai do jogo e continuam os outros até ficarem três participantes que serão os vencedores.

CONSELHO: Quando começar este jogo e o explicar aos participantes escolha no máximo três figuras para mandar fazer durante te o jogo. Se forem mais, no início, as crianças com pouca experiência podem confundir-se.

Vejas no vídeo as figuras que pode fazer durante o jogo. Pode também criar as suas próprias figuras.

O jogo torna-se mais desafiante se o líder for sendo mais rápido a dizer o nome do próximo jogador que será o centro da nova figura. Pode mesmo ser um dos participantes que na anterior figura fazia parte de um lado e agora sendo a parte central da nova figura tem rapidamente de se lembrar quais são os gestos que tem de executar. VER EXEMPLO


CONSTRUIR O JOGO

Cole as cinco folhas com as cartas em papel cartolina (PDF em anexo) e depois corte as 80 cartas para as separar. Pode plastificá-las para maior durabilidade. Baralhe as cartas.

REGRAS

  1. Organize dois grupos com os alunos da sala (+/- 10 a 12 participantes por grupo)
  2. Os dois grupos vão concorrer entre si, o que tiver mais pontos no final ganha o jogo.
  3. Cada grupo escolhe um dos membros que será o “Orador”.
  4. O seu papel é descrever a palavra desconhecida que está escrita na carta.
  5. Os membros da equipa a assistir podem dizer as palavras que quiserem tentando adivinhar.
  6. O “Orador” quando descreve a palavra não pode dizer as palavras não permitidas da carta.
  7. A outra equipa assiste e controla o tempo (com uma ampulheta). Quando termina o tempo, as equipas trocam de posições.
  8. Cada palavra que seja adivinhada vale um ponto. Quando tal acontece o “Orador” tira outra carta do baralho e começa a descrever a nova palavra.

10. Como se ganha ponto? Ganha-se 1 ponto quando alguém acerta na palavra que o “Orador” está a tentar descrever. Cada equipa também ganha os pontos perdidos pela outra equipa.

11. Como se pode perder pontos? Perde-se 1 ponto todas as vezes que alguém da Equipa não cumpre as regras básicas.

12. O Orador não pode dizer a letra ou parte de palavra que se pretende descobrir. Também não pode dizer palavras derivadas das palavras não permitidas. Se não pode dizer “vermelho”, também não pode dizer “avermelhado”, por exemplo.

13. As cartas que saem são embaralhadas junto com as outras, voltando para a nova rodada.

14. Cada jogador das equipas deve ser ”orador” pelo menos uma vez durante o jogo.

No final, o grupo com mais pontos vence o jogo. VER ANEXO


Este jogo tem semelhanças com o jogo “O Rei Manda”.

Esta versão do jogo é muito popular em Inglaterra e tem uma diferença que o torna mais divertido e exigente.

O líder do jogo (Educadora ou Professora) dá instruções que começam sempre por “O Simão diz”. Os jogadores devem repetir as instruções. Por exemplo:

O líder começa: “O Simão diz: levantar o braço direito”. Então todos participantes em pé num círculo levantam o braço direito.

O líder continua: “O Simão diz: levantar o braço esquerdo”. Então todos participantes levantam rapidamente o braço esquerdo.

O líder continua: “baixar o braço esquerdo”. Os participantes baixariam o braço esquerdo. Mas como o líder não disse “O Simão diz”, neste caso ninguém deve fazer nenhuma ação, ficando como estavam.

O que vai acontecer é que com alguma rapidez no comando os participantes vão baralhar-se e executar ações que não deviam fazer.

Por exemplo. O líder continua: “O Simão diz bater palmas” Todos devem bater palmas. Mas o líder poder dizer logo a seguir: “Bater palmas mais uma vez”. Alguns participantes vão bater palmas, quando não o deviam porque o líder não começou por “O Simão disse”.

O líder deve continuar a dar instruções variadas, sempre com um bom ritmo, oram começando por “O Simão disse” ou simplesmente dando logo a instrução.

Os participantes que se enganem saem do círculo, os outros continuam a jogar até se apurar o vencedor.


O objetivo deste jogo é derrubar uma fila de garrafas (ou outros objetos) com a “tromba”, sem usar as mãos ou os pés. Depois de colocar a ”tromba” a criança deve aproximar-se do objeto a derrubá-lo, apenas movimentando a cabeça, tentando acertar para o derrubar. A criança que derrubar primeiro todos os objetos é a vencedora.

PREPARAÇÃO:

O objetivo deste jogo é derrubar uma fila de garrafas (ou outros objetos) com a “tromba”, sem usar as mãos ou os pés. Depois de colocar a ”tromba” a criança deve aproximar-se do objeto a derrubá-lo, apenas movimentando a cabeça, tentando acertar para o derrubar. A criança que derrubar primeiro todos os objetos é a vencedora.

Colocar uma fila de garrafas (de quatro a seis). Com crianças maiores pode-se colocar mais garrafas na fila e com crianças mais novas menos garrafas. 

Para o tornar mais atrativo e animado, o jogo deve ser organizado com duas filas de garrafas idênticas, podendo assim jogar duas crianças ao mesmo tempo. Ganha a que derrubar primeiro todas as garrafas.

Para o jogo são necessárias duas meias-calças, uma para cada criança. Dentro da meia deve ser colocada uma bola de ténis ou outro objetivo semelhante. A criança deve enfiar a calça na sua cabeça. VER ANEXO


O Rei Elefante é um ótimo jogo para festas e para crianças mais velhas. É divertido e envolve muita brincadeira. O objetivo do jogador é tornar-se no Rei-Elefante e chegar ao topo do reino animal.

Preparação do Jogo: É simples. Comece por pedir a todos os jogadores que se sentem formando um círculo voltados uns para os outros. Cada lugar no círculo representa um animal diferente, ordenado desde o topo do reino animal (o Rei Elefante) até à base (uma minhoca). Designe uma pessoa para ser o Rei Elefante e outras pessoas para serem os restantes animais pela sua ordem (ver abaixo). Se preferir, pode um jogador pode escolher ser um animal diferente, mas neste caso tem de inventar o um sinal para esse animal.

Estes são os animais com que pode começar:

- Rei-Elefante: esticar um braço à altura do nariz (tromba), enquanto o outro envolve a cara e tapa o nariz.

- Pássaro: unir os dedos polegares e agitar as mãos como se fossem um pássaro a voar.

- Galinha: colocar as mãos debaixo dos ombros e abanar.

- Crocodilo: esticar os braços juntos para à frente, com uma mão virada para cima e outra para baixo e bater em conjunto como se fosse a boca de um crocodilo.

- Urso: abrir bem os dedos das mãos como se fossem as patas gigantescas de um urso a atacar alguém.

- Leão: unir as mãos acima da cabeça em círculo, imitando a cara e rugido de leão.

- Cobra: fazer um movimento de serpente com um dos braços.

- Peixe: unir as palmas das mãos e imitar um peixe a subir a corrente de um rio.

- Macaco: encher as bochechas e puxar as orelhas.

- Minhoca: Mexer um dedo.

Como jogar o Rei Elefante: O ritmo do jogo é ditado pelo jogador que faz de Rei-Elefante. Este jogador pode gerir a velocidade do jogo à sua vontade.

Todos os outros seguem o ritmo padrão 1-2-3-4, em que o 1 é bater no joelho, 2 uma batida de palmas, 3 – levanta os polegares e 4 - sinal do animal).

A seguir às palmas e ao gesto dos polegares levantados (no ritmo 4), o jogador faz o seu sinal (gesto do animal que representa e som).

A seguir repete esta sequência e no ritmo 4 escolhe o sinal de outro animal que passará a ser a líder do jogo.

Por exemplo, numa ronda pode ter acontecido o seguinte: Quem faz de Rei Elefante (líder momentâneo do jogo) começa o ritmo: 1 - batida no joelho, 2 - palmas, 3 – levanta os polegares, 4 – faz o sinal do Elefante (fazendo o gesto e som deste animal).

Da segunda vez, quem faz de Rei Elefante repete os quatro ritmos (batida no joelho, palmas, polegares levantados e o sinal de um animal que escolheu, fazendo o gesto e som). Nesta ronda, o animal escolhido foi o urso. Passa o urso a ser o líder do jogo. O Urso continua: batida no joelho, palmas, dedos polegar no ar e sinal do Urso (fazendo o gesto e som).

Da próxima vez, o Urso indica um jogador-animal diferente: (1) bate nos joelhos, (2) palmas, (3) polegares levantados e (4) sinal do peixe (fazendo o gesto e som), O Peixe continua: batida no joelho, palmas, sinal do Peixe (fazendo o gesto e som). continuando nesta sequência. E assim vão continuando indicando outros animais e mudando de líder.

Quando algum jogador falhar ao manter o ritmo ou se enganar no animal (ex. fazer um sinal errado), passa a ser a minhoca e todos os outros jogadores que estavam abaixo dele no Reino Animal “sobem um lugar”.Quando os jogadores mudam de lugar passam a ser um novo animal.

O objetivo é tentar alcançar o lugar do Rei-Elefante eliminando os jogadores que estavam mais acima no reino animal.


A partir dos 5 anos

3 jogadores ou mais

Uma das crianças começa dizendo “Do Brasil veio um barco carregado de…” e outra completa com um material ou uma mercadoria qualquer, como “chocolate”. O jogador que disse chocolate, repete a história e diz “Do Brasil veio um barco carregado de…” O próximo jogador deve dizer outro material ou mercadoria que comece com a mesma letra, neste caso, com a letra “c” da palavra chocolate que foi a primeira ser dita. Se souber e completar dizendo por exemplo “copos”. Então, é agora a sua vez de dizer “Do Brasil veio um barco carregado de…”.

Quando os jogadores não encontrarem mais palavras com a letra “c”, começam de novo. Quem começar deve dizer outra vez “Do Brasil veio um barco carregado de…”. Se alguém disser “bananas”, então agora sempre que alguém disser “Do Brasil veio um barco carregado de…” a mercadoria deve começar pela letra “b”. E o jogo continua...

Se quiserem apurar um vencedor então as crianças devem jogar por uma determinada ordem, quem não souber uma palavra que comece pela letra que estiver a ser usada ou se enganar, sai do jogo, continuando o seguinte...


A proposta é criar e fazer um mural na sala onde a figura principal seja um grande elefante.

O mural pode ser feito com base na técnica da pintura ou na técnica da colagem com papéis, tecidos ou outros materiais. Ficará bem colocarem uma frase junto do elefante escolhida pela sala.

Esta frase é um exemplo: “Os nossos sonhos são grandes!” Podem criar um elefante original ou inspiram-se em ilustrações de elefantes.

Em anexo, juntamos 40 ideias. VER ANEXO


O Dia do Pijama está associado a carinho, a ternura, mimo e porque não a coisas “fofinhas”. Por isso lembramo-nos de propor 4 atividades com base no uso do “esparguete das piscinas” (tubos de esponja). São coloridos, económicos e as crianças gostam da sensação de leveza.

Esta atividade é o “Balão Saltitante”. É uma atividade simples, mas muito entusiasmante que as crianças adoram. Nesta atividade cada criança (grupo de 4) segura um “esparguete de piscina”. Quando estiverem prontos (num local amplo, dentro da sala ou no recreio) a professora larga um balão no meio deles e diz “Agora!”). Os quatro tentam acertar no balão (não precisa de ser à vez e vão ajudando-se uns aos outros) com o objetivo de não deixarem cair o balão ao chão. (A ligação para o vídeo em baixo mostra a atividade ao vivo).

O grupo que conseguir que o balão esteja no ar mais tempo ou que acerte no balão mais vezes sem ele cair no chão é o vencedor. Se houver vários grupos com o mesmo número podem fazer uma final. VER VÍDEO


O Dia do Pijama está associado a carinho, a ternura, mimo e porque não a coisas “fofinhas”. Por isso lembramo-nos de propor 4 atividades com base no uso do “esparguete das piscinas” (tubos de esponja). São coloridos, económicos e as crianças gostam da sensação de leveza.

Esta atividade é o “Equilibrista”. Para se preparar esta atividade deve-se marcar no chão a partida e a chegada na sala ou no recreio. As outras crianças podem sentar-se no chão fazendo duas filas, fazendo de claque batendo palmas ou a cantar. Jogam dois a dois. Partem lado a lado, segurando com as mãos o “esparguete da piscina” que leva em cima um prato (pode ser de papel ou plástico da área da pintura). 

Ganha o que chegar primeiro à meta sem deixar cair o prato. Depois de todos participarem na primeira ronda, podem concorrer os vencedores numa eliminatória seguinte, até restarem duas crianças que concorrem na final para saber quem é a vencedora (a ligação para o vídeo em baixo mostra a atividade ao vivo). VER VÍDEO


O Dia do Pijama está associado a carinho, a ternura, mimo e porque não a coisas “fofinhas”. Por isso lembramo-nos de propor 4 atividades com base no uso do “esparguete das piscinas” (tubos de esponja). São coloridos, económicos e as crianças gostam da sensação de leveza.

Esta atividade é o “Equilibrista” (variante). É semelhante ao Equilibrista mas as duas crianças em vez de partirem do mesmo local em direção à meta, partem de locais opostos e cruzam-se na meio do percurso. Como no equilibrista para se preparar esta atividade deve-se marcar no chão a partida e a chegada na sala ou no recreio. As outras crianças podem sentar-se no chão fazendo duas filas, fazendo de claque batendo palmas ou a cantar. Jogam dois a dois. Partem de lados opostos, segurando com as mãos o “esparguete da piscina” que leva em cima um prato (pode ser de papel ou plástico da área da pintura). As duas crianças vão-se cruzar, neste caso, o objetivo é quando se cruzarem fazerem um ligeiro movimento com a anca batendo ligeiramente na anca da outra criança, com o objetivo de a desequilibrar para deitar o seu prato o chão, mas de tal forma que não deixe também cair o seu prato. Por isso, não poderá ser um encosto com muita força, deve ser mais procurado o jeito.

Ganha a que chegar ao fim com o seu prato em cima do esparguete e a outra criança tiver deixado cair o seu prato (a ligação para o vídeo em baixo mostra a atividade ao vivo). VER VÍDEO


O Dia do Pijama está associado a carinho, a ternura, mimo e porque não a coisas “fofinhas”. Por isso lembramo-nos de propor 4 atividades com base no uso do “esparguete das piscinas” (tubos de esponja). São coloridos, económicos e as crianças gostam da sensação de leveza.

Esta atividade é o “Larga e Apanha” (variante). É uma atividade simples, mas muito entusiasmante que as crianças adoram. No chão marcam-se quatro pontos (assinalados com um “X”) feita de fita adesiva de papel (de pintor) ou plástica. Devem estar à distância de 1 metro e meio (se as crianças forem pequenas) ou um pouco mais se forem maiores. A atividade é realizada em grupo. Cada grupo é formado por 4 crianças. É dado a cada criança um “esparguete de piscina”, no seu tamanho normal. Objetivo é ao sinal da educadora ou professora que pode dizer “agora!”, cada criança ouvindo sinal larga o seu esparguete deixando-o ficar em pé e corre para o lado (todos na mesma direção) e tenta a apanhar o esparguete que a criança ao seu lado deixou em pé, sem o deixar cair (a ligação para o vídeo em baixo mostra a atividade ao vivo).

O objetivo é ver qual é o número de vezes que os quatro elementos mudam de posição sem nenhum deixar cair o esparguete durante um número seguido de vezes em que a professora diz “Agora” (por exemplo: 10) ou durante um determinado tempo (por exemplo: 1 min). O grupo de 4 crianças que conseguir mudar de posição sem deixar cair o esparguete mais vezes é o vencedor. Se houver vários grupos com o mesmo número podem fazer uma final. VER VÍDEO


Queres ir ao quarto buscar o teu brinquedo favorito, mas a tua mãe montou uma armadilha que tens de conseguir passar sem ela perceber. O mais difícil poderá ser preparar o cenário, porque a diversão essa está garantida. Com fitas de papel ou de tecido, colocadas na horizontal ou na oblíqua presas a paredes, armários ou mesas crie um percurso onde cada criança em pijama tem de passar sem bater nas fitas. Cuidado! A educadora ou professora, primeiro, faz passar três vezes todas as criança, uma de casa vez. As crianças que fizerem um melhor percurso e tiverem o mesmo resultado (aquelas que não baterem ou menos tocarem nas fitas) passam a constituir um novo grupo mais pequeno de crianças que volta a competir até se apurar o vencedor. VER IMAGEM


Será que cada criança consegue soprar sem que uma bola não caia e chegue ao fim do percurso? A ideia é simples e as crianças ficam entusiasmas por tentarem e conseguirem. Faça um fila com copos cheios de agua. Fala uma fila com os copos encostados uns aos outros. O tamanho da fila depende da idade da criança, se forem pequena coloque menos copos e coloque mais copos se forem mais velhas.

A ideia é cada criança colocar uma bola de pingue pongue em cima da água do primeiro copo e ao sinal de partida soprar para que a bola passa para o próximo copo. O objetivo é passar de copo em copo até chegar ao final. Pode estabelecer uma regra que a criança tem de começar do início se a bola cair. Pode também organizar duas filas de copos e fazer a competição a pares.

O primeiro em cada partida fica selecionado para competir com outro vencedor de uma eliminatória e assim sucessivamente até ficarem apenas dois concorrentes para se conhecer o vencedor.


Essa atividade é ótima para os mais pequenos! Precisa apenas de uma caixa de papelão (pode ser uma caixa grande de ovos também), um pauzinho, gancho (pode ser feito com clips) corda ou barbante e fio ou cordel. Faça cortes em ‘V’ na caixa, amarre a corda no pauzinho e recorte pequenos peixes na cartolina. Pode pedir às crianças para pintarem um fato de pijama nos peixes. Não esqueça de fazer furos nesses peixinhos. Em seguida, dobre o clip, formando um pequeno gancho e prenda-o no fio com um nó. Depois, é começar a pescaria.

Cada criança deve tentar apanhar um peixe com a sua cana de pesca e encaixá-los nos cortes da caixa. Será vencedora a que pescar mais peixes num determinado tempo (pode usar uma ampulheta) ou então pode fazer duas canas de pescar e dar a partida às duas crianças ao mesmo tempo para ver qual delas pesca mais peixes. VER IDEIA


As crianças mais pequenas merecem e podem participar, mesmo quando ainda são bebés. Pode sempre realizar atividades sensoriais sobre ambientes da história, mas também pode decorar as salas dos mais pequeninos, para pendurar sobre os berços ou na entrada da sala. Escolhemos materiais e cores muito suaves e fofas que conferem ao espaço das crianças um sentimento de ternura e felicidade. Assim, só poderão ter sonhos bons. VER IDEIA


É um jogo simples, divertido e que estimula a convivência e a representação.

As crianças dispõem-se em roda. Uma criança oferece-se para fazer de gatinho e vai para o meio da roda e coloca-se em posição de gatas. Depois aproxima-se de uma criança e quando está muito perto (para ela lhe poder fazer festas com a mão) imita um gato, com um miar prolongado e doce (ou do jeito que quiser): - Miau, miau! Ao mesmo tempo, a criança em frente põe a mão na sua cabeça ou na sua cara e diz: - Bichano, Bichaninho! A criança que faz de gatinho, tenta fazer rir, com jeitos de gato, encostando o corpo, abanando o rabo ou com outras expressões, enquanto repete: - Miau, Miau!

A que está sentada em frente, continua a dirigir-se ao gato e diz: - Meu rico gatinho! Se a criança que está a acariciar e a falar com o gato se começar a rir, troca de lugar com o gato e continua o jogo. Se ficar séria durante todo o tempo, o gato vai ter com outra criança e começa de novo.

O objetivo do jogo é fazer rir quem faz festas ao gato. Neste jogo também podem participar os adultos. VER IMAGEM


Antes do jogo começar, coloque dentro de cada balão um rebuçado ou uma goma. A seguir, encha o balão e ate-lhe um fio.

Como jogar?

- Dá a cada criança um balão e ajuda-a a atar ao tornozelo.

- Começa o jogo. As crianças andam a volta da sala a tentar pisar o balão de outra criança para o rebentar. Se conseguir, essa criança fica fora e a que rebentou o balão ganha a guloseima que estava dentro.

- Este jogo é uma espécie de pinhata de balão.

- O jogador que chegar ao fim com o balão que não rebentou é o vencedor.

- Convém ter guloseimas para as crianças que não conseguiram rebentar nenhum balão, é uma espécie de prémio de consolação (pela participação).

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Os papagaios costumam mudar as penas. Este processo permite que as aves deixem cair as penas antigas que são substituídas por uma nova plumagem. Nos papagaios a muda acontece a cada um ou dois anos.

O mesmo se passa com o Quincas. Para nos mostrarmos simpáticos e solidários com o nosso amigo, vamos propor uma atividade em que também mudamos de penas.

Para isso, arranje quatro caixas parecidas com a caixa de lenços Kleenex, caixa de luvas descartáveis, ou de sapatos de crianças pequenas. Fala uma abertura na parte frontal da caixa (como na imagem abaixo). Arranje também um cordel para segurar a caixa para que fique atrás das costas atada à volta da barriga. Dentro da caixa coloque bastantes penas coloridas. Teste o tamanho das penas para ver se funciona bem.

O objetivo é as caixas a quatro crianças (ou mais se tiver mais caixas). Eles terão de andar pela sala a abanar o rabo para que as penas caiam todas ao chão. Pode por uma música a acompanhar.

Quando todos conseguirem, chame mais crianças para serem elas a seguir a fazer de Quincas! VER IMAGEM


Trata-se de uma atividade onde participam todos sentados num círculo. As crianças fecham os olhos e põem as mãos abertas atrás das costas. A professora ou educadora dá a volta ao circulo, deixa o botão do Pijama do Quincas, sem ninguém ver, nas mãos de uma criança e vai sentar-se de novo e diz:

“Abram os olhos e ponham as mãos fechadas à vossa frente”.

A professora ou educadora começa dizendo o nome de uma criança (que não seja o nome da criança onde deixou o botão) e inicia uma espécie de canto/cantilena.

Por exemplo, chama pela Joana! E diz:

- Joana!

A Joana responde:

- Quem eu?

A professora diz.

- Tu tens o botão!

A Joana responde:

- Não tenho não! (e abre as mãos para confirmar, as outras crianças continuam com as mãos fechadas à sua frente).

Logo de seguida, todos dizem:

- Quem tem, então?

Agora, passa a ser a Joana a chamar o nome de outro menino da sala, para tentar adivinhar quem tem o botão. Por exemplo, o Ricardo. E diz:

- Ricardo!

O Ricardo responde:

- Quem eu? 

E a cantilena continua... Até que se descobre quem tem o botão, essa criança em vez de dizer: “Não tenho não!”, diz: “Está na minha mão!” E mostra. O jogo pode continuar do princípio, se foi por exemplo o Pedro que adivinhou, é ele agora que vai andar à volta do círculo para escolher uma das crianças onde vai colocar o botão, sem ninguém ver, e o jogo começa e continua da mesma forma. Para crianças mais pequenas, uma auxiliar pode inicialmente ajudar a modelar o jogo, sentando-se sucessivamente ao lado da criança que é chamada para a ajudar a responder e a nomear outra criança. VER IMAGEM


Pode construir um bonito e personalizado relógio de botões para a sua sala. Para isso precisa do seguinte material:

-Botões de várias cores e formas (12)
-1 relógio tipo despertador barato (de uma loja chinesa, por exemplo)
-1 bastidor de madeira para fixar o mostrador de tecido
-Um pouco de tecido à escolha (chita, tipo alinhado, serapilheira, etc...)
-Linha e agulhas (se coser ficará com um ar mais artesanal mas também pode simplesmente colar os botões).

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Há botões de mil formas e cores. As crianças adoram trabalhar com botões. Peça às crianças para trazerem botões para a escola. Utilize tecido, papel ou outros materiais para fazer algumas aplicações nos botões, usando cola por exemplo. Aplique um fio ou um cordão e já está: acabou de fazer um fio único que pode usar juntamente com uma pulseira de botões (ver noutra atividade). E até pode fazer uma passagem de modelos com pulseiras e botões na sala e fazer umas belos fotos.

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As crianças adoram trabalhar com botões. Há botões de mil formas e cores. Peça às crianças para trazerem botões para a escola. Coloque disposição das crianças várias fios de várias cores, por exemplo de lã. As crianças podem escolher botões e aplicar os fios de forma criativa (ver imagem). Pode depois usar as pulseiras juntamente com um fio de botões (ver noutra atividade). E até pode fazer uma passagem de modelos com pulseiras e botões na sala e fazer umas belos fotos.

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Na história “O Botão Invisível” fala-se de um ouriço cacheiro que afinal era uma alfineteira. E se fizéssemos ouriços-cacheiros na nossa sala (noutra atividade é feito com molas de madeira). Pode pedir às crianças para trazerem molas de roupa de madeira de casa ou pode comprar algumas numa loja chinesa, são baratas e dão sempre jeito para várias atividades. Com cartão ou papelão (onde pode desenhar o corpo) e com as molas pode criar um conjunto de ouriços cacheiros (não são em tecido como na história “O Botão Invisível” mas são vistosos e pode colocá-los na sala). As crianças podem pintar o “ouriço cacheiro” na sua cor acastanhada normal ou um mais divertido usando todas as cores disponíveis. Pode As crianças gostam deste tipo de trabalho, são fáceis de fazer e ainda pode falar dos seus hábitos como animais que existem no nosso país.

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Esta é uma atividade simples, mas que é muito divertida e pode envolver toda a sala. Pode montar uma atividade para uma criança (e todas fazerem-na à vez) ou montar duas atividades iguais ao lado uma da outra, podendo participar duas crianças com o objetivo de ver qual é que consegue acabar em primeiro lugar.

Atividade 1 – Apanhar botões de um frasco

Arranje um frasco grande de vidro ou plástico transparentes, com boca larga onde possa entrar a mão de uma criança (também pode ser um frasco de guardar rebuçados de boca larga). Encha o frasco com água e coloque no fundo vários botões coloridos. Se optar por jogarem duas crianças ao mesmo tempo, prepare dois frascos. O objetivo é ao sinal de “começar” a criança conseguir apanhar todos os botões: parece fácil mas não assim tão fácil. É divertido e desenvolve a motricidade fina.

Atividade 2 – Apanhar botões de uma bacia

Uma alternativa à água (que é transparente e a criança poder ver os botões) um pouco mais difícil é usar uma bacia. Em vez de águia, coloque farinha, arroz ou massa, misturando os botões (por exemplo: seis botões). Agora, deve dizer à criança que tem de encontrar os seis botões com as mãos. Como na versão anterior, aqui também pode fazer uma atividade individual ou uma competição a pares.

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É um jogo de movimento para crianças em idade de creche e de jardim de infância.

Material:

- Cartão ou papelão e papel colorido

- Marcador

- Tesouras

- Bacia ou tampa para desenhar o botão

Faça alguns botões gigantes, pintando, colando papel colorido ou tecido em papelão grosso ou cartão resistente, usando uma tampa ou bacia para marcar a forma do botão.

Como jogar?

Coloque os botões espalhados pelo chão. A ideia é pedir às crianças (nomeando cada uma à vez) para se movimentar de um botão para outro. Pode pedir para se deslocarem a caminhar, a saltar ou a gatinhar, dizendo qual a cor do botão para onde se devem mover. Também pode fazer perguntas: Qual é a cor do botão para onde queres ir? Podes ir para o botão vermelho? Podes ir como se fosses (indicar o nome de um animal: gato, cobra, canguru, etc...).

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Faça um painel com um grande coração de botões que as crianças trouxeram de casa e ajudaram a colar.

Escreva uma frase bonita por baixo do coração que tenha a ver com a importância da família ou com as memórias da nossa vida.

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Pode aproveitar o tema dos botões e criar algumas decorações com botões. Podem ser decorações para a sua sala. Por exemplo: pode fazer num quadro forrado a tecido (serapilheira ou outro) uma paisagem para decorar a sua sala. Ou então: pode fazer algumas decorações para colocar na árvore de Natal da sua escola. Por exemplo, árvores, sinos, anjos ... que pode juntar aos enfeites normais, dando assim um caráter mais criativo à árvore de Natal deste ano.

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